Videoconsola
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos «GOD» (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS y Nintendo Switch utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.
historia
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
generaciones
Primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1940, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
- Atari Pong de Atari
- Tele-Games Pong de SearsLicenciado por Atari
- Coleco Telstar de Coleco
- Magnavox Odyssey de Magnavox y Philips
- Magnavox Odyssey 200 de Magnavox y Philips
- Color TV-Game de Nintendo
- APF TV Fun de APF Electronics Inc
- Color TV Game System de Ricochet Electronic
- Volley VI de Roberts
- Serie de consolas PC-50x
- Serie Philips Tele-Spiel de Philips
- Overkal de Inter Electrónica
Segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
- Atari 2600 de Atari
- ColecoVision de Coleco
- Intellivision de Mattel
- Magnavox Odyssey² de Magnavox y Philips
- Atari 5200 de Atari
- Game & Watch de Nintendo
- Juegos Elektronika IM de Elektronika
- Vectrex de Milton Bradley Company
- Arcadia 2001 de Arcadia Corporation
- Epoch Cassette Vision de Epoch
- RCA Studio II de RCA
- Fairchild Channel F de Fairchild Semiconductor
- Palmtex Portable Videogame System de Palmtex
- Commodore MAX Machine de Commodore
Tercera generación
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) , Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada asi en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
- SG-1000 de Sega
- SG-1000 Mark IIISega Mark III de SegaVersión Japonesa de la Master System
- Master System de Sega
- Famicom de NintendoVersión Japonesa de la NES
- Nintendo Entertainment System de Nintendo
- Twin Famicom de Sharp CorporationLicenciado por Nintendo
- Sharp Nintendo Television de Nintendo y Sharp
- Dendy de SteeplerClon Taiwanesa de la NES
- Atari 7800 de Atari
- Amstrad GX4000 de Amstrad
- Gameboy de Nintendo
- Atari XE Game System de Atari
- Atari Lynx de Atari
Cuarta generación
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc… Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.
- Sega Mega Drive de SegaVersión Europea de la Sega Genesis.
- Sega Genesis de Sega
- Super Nintendo Entertainment System de Nintendo
- Super Famicom de NintendoVersión Japonesa de la SNES.
- PC Engine de NECVersión japonesa de la TurboGrafx-16.
- TurboGrafx-16 de NEC
- Neo-Geo de SNK.
- Sega Mega-CD de Sega
- Sega Game Gear de Sega
- PC Engine SuperGrafx de NEC
- CD-i de Philips
- TurboExpress de NEC
- PC Engine Duo de NEC
- Watara Supervision de Supervision
Quinta generación
En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la «era de los 32 bits», aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la «era 3D».
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.
- FM Towns Marty de Fujitsu.
- Pioneer LaserActive de Pioneer.
- Atari Jaguar de Atari.
- Atari Jaguar CD de Atari
- Sega 32X de Sega.
- Sega Saturn de Sega.
- PlayStation de Sony.
- Nintendo 64 de Nintendo.
- Apple Pippin de Apple.
- Casio Loopy de Casio.
- AmigaCD32 de Commodore International.
- 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, Sanyo y Goldstar (hoy llamada LG Electronics).
- Game Boy Color de Nintendo
- Sega Multi-Mega de Sega
- Sega Nomad de Sega
- Virtual Boy de Nintendo
- PocketStation de Sony
- GP32 de Game Park
- PC-FX de NEC
- WonderSwan de Bandai
- Game.com de Tiger Electronics
- Neo Geo Pocket de de SNK
- R-Zone de Tiger Electronics
Sexta generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
- PlayStation 2 de Sony.
- Xbox de Microsoft.
- Nintendo GameCube de Nintendo.
- Panasonic Q de Nintendo y Matsushita Electric(Actualmente conocido como Panasonic).
- Sega Dreamcast de Sega.
- Game Boy Advance SP de Nintendo
- Game Boy Advance de Nintendo
- Game Boy Micro de Nintendo
- Pokémon mini de Nintendo
- Nintendo iQue de Nintendo
- Neo Geo Pocket Color de SNK
- N-Gage de Nokia
- N-Gage QD de Nokia
- Tapwave Zodiac de Tapwave
La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.3 Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado «GOD» (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.
La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.
Séptima generación
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han «desplazado» el clásico controlador por cable.
Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU
En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.
Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.
- PlayStation 3 de Sony.
- Xbox 360 de Microsoft.
- Wii de Nintendo.
- Zeebo de Tectoy y Qualcomm.
- PlayStation Portable de Sony
- Nintendo DS Lite de Nintendo
- Nintendo DSi de Nintendo
- Nintendo DS de Nintendo
- Nintendo DSi XL de Nintendo
- PlayStation Portable Go de Sony
- PlayStation Portable Slim & Lite de Sony
- Gizmondo de Tiger Telematic
Octava generación
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola sobremesa de la anterior generación que tuvo mas ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.
- PlayStation 4 de Sony.
- Xbox One de Microsoft.
- Wii U de Nintendo.
- Ouya, basada en el sistema Android.
- Nintendo 3DS/XL de Nintendo
- Nintendo 2DS de Nintendo
- New Nintendo 3DS/XL de Nintendo
- New Nintendo 2DS XL de Nintendo
- PlayStation Vita de Sony
- Nintendo Switch de Nintendo
